Explicando STEAM a los niños en edad escolar
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Este es el primer artículo de una serie de 4 partes. Aquí, presentamos 3 ejemplos de instrucción de STEAM en entornos para la primera infancia. (La sigla inglesa STEAM hace alusión a ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). En el resto de la serie, que se publicará en futuras ediciones de TYC, profundizamos un poco más en cada uno de estos ejemplos, centrándonos en ampliar el aprendizaje de STEAM en los niños mediante conversaciones, preguntas abiertas y evaluaciones informales.
Las materias de STEAM para los niños en edad escolar encajan en la categoría general de instrucción basada en la indagación. La instrucción basada en la indagación fomenta experiencias activas (a menudo prácticas) útiles para adquirir conocimientos y vocabulario, desarrollar un pensamiento crítico, solucionar problemas, fomentar la comunicación y la reflexión. Se pueden facilitar experiencias de indagación al crear oportunidades para que los niños aprendan sobre el mundo mediante perspectivas de STEAM y planteando preguntas abiertas relevantes. Las prácticas de indagación brindan oportunidades a los niños en edad escolar de ver los problemas desde perspectivas nuevas y auténticas.
Promovemos la enseñanza de STEAM durante la infancia temprana para integrar estos temas en un contexto significativo. La integración de STEAM ayuda a los maestros a centrarse en el contenido (temas por aprender) y los procesos (maneras de aprender). Por ejemplo, puede interesar a los niños en registrar el clima todos los días en un gráfico y crear resúmenes semanales (por ejemplo, tres días soleados, dos días nublados) para respaldar su aprendizaje de temas de ciencias y matemáticas, así como los procesos de recopilación de datos y análisis.
Para emprender un proyecto de STEAM bien integrado y de largo plazo, se puede brindar apoyo a los niños a medida que aprenden acerca de cuáles condiciones son mejores para la mascota del salón y luego, considerar lugares donde ponerla (¿Un rincón oscuro o cerca de una soleada ventana?); observan las condiciones (¿Demasiado frío o demasiado calor?); miden espacios (¿La mesa es lo suficientemente grande como para colocar la jaula encima? ¿Disponer un espacio desde donde observarla?); y dibujan planos para crear la nueva casa de la mascota del salón.
A medida que se adentren en actividades integradas, verá que los campos de STEAM brindan perspectivas complementarias sobre el mundo. Asimismo, fomentan procesos similares para aprender, tales como hacer preguntas, relacionar información nueva con conocimientos anteriores, recopilar y analizar datos (incluyendo observaciones), y comunicar conclusiones e ideas.
Ejemplo 1: Practicando STEAM en proyectos
Un método de integrar STEAM en su aula es a través de proyectos centrados en los niños. Por ejemplo, el grupo de niños de 4 y 5 años de la Srta. White mostraba especial interés en aprender acerca de las semillas y el cultivo de plantas. Para fomentar este interés, ella propuso que el grupo planeara, diseñara, plantara y cuidara un pequeño huerto. En el transcurso de algunas semanas, los niños investigaron sobre algunas plantas y acordaron cuáles plantarían.
Una vez finalizado su plan, plantaron semillas y las cuidaron en su salón hasta que estas maduraron lo suficiente para plantarlas afuera. Luego, la Srta. White y 2 padres de familia voluntarios crearon un lecho elevado en el patio para que los niños pudieran observar y cuidar las plantas con regularidad.
Durante el verano y ya entrado el otoño, los niños cuidaron de sus plantas, midieron y registraron su crecimiento y compartieron sus cosechas de hierbas, vegetales y flores con otros niños de la escuela. La experiencia de los niños en este proyecto integró artes visuales; temas científicos, así como los procesos de STEAM de análisis de problemas, diseño, planeación, medición y registro de observaciones.
Ejemplo 2: Practicando STEAM en problemas
Para infundir STEAM a lo largo del día, considere usar los problemas comunes que se presentan en su aula. Problemas como la manera en que los niños comparten un bocadillo, cómo organizar los materiales en el área de almacenamiento o cómo reutilizar materiales en el salón de clases para un proyecto de arte, se pueden usar para crear una experiencia con STEAM.
A continuación, ofrecemos como ejemplo de este método basado en los problemas una situación que se dio en el salón de preescolar del Sr. Barron. Los niños expresaban que el tiempo de juego al aire libre no era suficiente porque no todos los niños tenían oportunidad de usar los columpios. El Sr. Barron sugirió a los niños que consideraran varias soluciones para este problema, tales como tomar turnos con límite de tiempo, horarios semanales o, incluso, crear un sistema de puntos para determinar cuánto tiempo y con cuánta frecuencia podía usar los columpios cada niño.
De cada una de estas soluciones, los niños comentaron sus ventajas y desventajas, y luego, como grupo decidieron la mejor estrategia para todos. Esta se considera una experiencia con STEAM porque los niños tuvieron que razonar y decidir soluciones, así como reflexionar sobre estas soluciones para establecer una estrategia general para el uso de los columpios. Asimismo, tuvieron que representar sus soluciones a través de dibujos o gráficos y recopilar datos todos los días sobre sus opiniones de cada solución (tomar turnos, un horario semanal o un sistema de puntos).
Ejemplo 3: Practicando STEAM al jugar
Mientras que los primeros 2 ejemplos se centran en practicar STEAM en proyectos y problemas, este tercer ejemplo muestra experiencias con STEAM que pueden surgir mientras los niños juegan. En la clase de la Sra. Schmidt, Luca, un niño de 4 años, ha estado explorando diferentes materiales en el “rincón de las ciencias”. La Sra. Schmidt dispuso diversos materiales y una mesa con agua y arena para que sus alumnos los exploraran. Los niños sintieron curiosidad por investigar cómo los distintos materiales respondían al colocarlos en el agua—algunos objetos se hundieron rápidamente, otros, flotaron, y otros flotaron momentáneamente antes de empezar a hundirse lentamente. Asimismo, los alumnos colaboraron con su maestra para crear un gráfico para anotar cuáles materiales flotaron y cuáles se hundieron.
Después de hacer el gráfico, Luca preguntó a la Sra. Schmidt si podía crear sus propias “botellas para experimentar”. Quería probar con objetos que se hundieran y con objetos que flotaran. Se percató de que otras “botellas para experimentar” que había en el salón contenían agua de diferentes colores, y otras contenían aceite, que se separaba del agua. Con ayuda de la Sra. Schmidt, Luca exploró el efecto qué tenía el aceite en uno u otro de los experimentos usando conchas de mar y piedras que había elegido específicamente.
En este ejemplo, la Sra. Schmidt fomentó el aprendizaje de STEAM al colocar los materiales en el “rincón de las ciencias” para motivar el aprendizaje a través del juego. Este tipo de experiencia a menudo tomará diferentes rumbos a medida que los niños adquieren conocimientos y amplían su investigación, como lo hizo Luca.
La experiencia de Luca en esta exploración lúdica de materiales integró contenido de ciencias y matemáticas, así como los procesos de STEAM de análisis de problemas, registro de observaciones y experimentación.
Conclusión
Las actividades que involucran STEAM toman muchas formas, todas ellas beneficiosas para los niños en edad escolar. Piense cuáles de estos métodos pueden funcionar mejor en su propio salón de clases. ¡Puede aplicar más de uno a la vez!
Independientemente de la estrategia que utilice para poner en práctica STEAM, recuerde que a los niños les toma tiempo ser capaces de resolver problemas. En la segunda parte de esta serie, ahondaremos en el aspecto de la comunicación en los salones de clases de la Srta. White, el Sr. Barron y la Sra. Schmidt durante estos ejemplos de aplicación de STEAM para mostrarle cómo puede complementar el aprendizaje de los niños mediante el diálogo. Mientras tanto, siga brindando a sus alumnos oportunidades para explorar, y empezará a ver cuán divertido pueden ser las áreas de STEAM. Lea la segunda parte de Explicando STEAM.
NORMA 2: PLAN DE ESTUDIOS; 3: ENSEÑANZA
2G: Ciencias
3E: Respuesta a los intereses y necesidades de los niños
3G: Uso de la instrucción para ampliar los conocimientos de los niños y desarrollar sus habilidades
Photographs: © Lakshini Wijeweera (top); © Getty Images (girl on swing); courtesy of the authors (wildflowers, bottom)
La traducción de este documento ha sido elaborado en el marco de un acuerdo cooperativo (PR/Award no. U295A150003, CFDA Nº 84.295A) del Departamento de Educación de Estados Unidos. No obstante, este contenido no representa necesariamente la política del Departamento de Educación, y usted no debe asumir el aval por parte del Gobierno Federal.
Sandra M. Linder, PhD, is an associate professor of early childhood mathematics education at Clemson University. Her research focuses on supporting home mathematics and STEAM environments.
Angela Eckhoff, PhD, is an associate professor of teaching and learning–early childhood at Old Dominion University, in Norfolk, Virginia.